miércoles, 31 de mayo de 2017

I


I


Sé que José Reyes, un piñero de Loma Bonita, allá donde las quesadillitas recién fritas con plátano macho maduro y arroz; tenía una casa blanca  con un vestíbulo de doble altura donde colgaban unos helechos de sombra, como los que había en el patio techado de Cumbres de Maltrata, y hamacas por el calor, pues tanto hacia que hasta Huicho dijo que era la antesala del infierno.

Sé que Mariquita también tenía una casa igual, así blanca y con el mismito vestíbulo, nomás que en la calle de Cuautla, y era, ahora si que, la casa grande de Don José. Dicen que todavía existe esa casa y que a ver sí luego nos damos la vuelta.

Sé que el papá de mi Tita,José Reyes, se parecía a Pepe, Carmen dijo que era la viva imagen pero en carácter, pon tú, a Aurelio: serio, estricto, culto y cabrón, es que eran otros tiempos.

Cuando invitaban a comer a los niños de Leonor al departamento de Aurelio en el 3 de Cuicuilco, les hacía mantener los modales de la gente bien. Con el mango del cuchillo para mantequilla les daba golpecitos en los codos hasta que los bajarán de la mesa. Le temían, dijeron que hasta a su Josefina le daba miedo, que ha saber si alguna vez le pegó, que lo que sí es que clarito escuchaban cuando perseguía a Gustavo con el cuero en la mano, cuando lo alcanzaba y también, cuando le acomodaba unos buenos por andar en malos pasos.

Gustavo fumaba desde chico y ve tú a saber si después hubo más drogas gruesas, a tu Tita le daba miedo porque andaba mucho con Huguito, mira, la verdad, y que Dios me perdone, pero que bueno que se fue, el era muy inocente para este mundo.

Un día que llega así como borracho y pálido, pálido, pero no olía a copa, quien sabe que le habrán dado. Tu Tita que se moviliza y le marca a todas sus amistades, tenía buenos amigos del montesori - ah, porque el iba en un montesori como ustedes- había uno de los amigos que lo quería mucho, tenía carro y siempre le daba ride. Total que nadie supo que se tomó, pero Gustavo, estaba preocupadísimo por él, se me hace que más de culpa que de otra cosa. Eso si, a la mera hora si le lloró mucho, cuando se fue, en la agencia, le lloraba fuerte y le pedía perdón.

miércoles, 27 de abril de 2016

Leon Bakst

Encontré un artista que me gustó mucho, y más que querer hablar mucho de su trabajo, me ocurrió una serie de pensamientos interesantes cuando me hizo preguntarme por qué me gusta, así que voy a debrayar un poco.

Leon Bakst. (1866-1924)
Hasta ahora solo sé que era un ruso diseñador, escenógrafo y pintor. Lo increible del asunto es que su lenguaje plástico pese a ser de hace más de un siglo, parece hecho por cualquier ilustrador de hoy.






Inmediatamente lo relacioné con Klimt y con Egon Schielle, mis "gustos culposos" en la pintura durante el taller de Ulises, y me pregunté, ¿Qué hay aquí? ¿A qué responden estos artistas en mi?
Definitivamente no es casualidad que mi proyecto actual se trate sobre el cuerpo.

[PARÉNTESIS: Y también me hizo preguntarme por qué algo se vuelve un placer culposo. Yo ya no creo mucho en los placeres culposos. Creo que si uno siente fascinación o admiración por algo, hay algo ahí que es importante para tí, y no es menos importante por el hecho de que compartas el gusto con el vecino reguetonero. El placer a fin de cuentas siempre es vanal y siempre es valioso. Ulises, marcado por una postura bélica, victimizante y acomplejada, te hacen pensar que hay "verdaderos valores" en el arte, y peor aún, que estos valores son igual a pintura. No solo la pintura no es el único valor en el arte, sino que no hay "valores verdaderos". Al igual que en todo en la vida, los valores son valores y vienen de diferentes causas. Hay gente guapa, hay gente inteligente, hay gente talentosa, hay gente rica. Hay perros amistosos, hay comida saludable, hay computadoras rápidas, etc. Yo creo que es igual en todo en la vida, uno busca lo que es bueno para uno y en tanto es bueno para uno es verdaderamente valioso. Así en el arte. Hay arte complejo, hay arte bonito, hay arte revolucionario, hay arte espectacular, hay arte laborioso, hay arte ingenioso, hay arte valiente, hay arte divertido, hay arte interesante, con toda la subjetividad que esto arrastra, pero uno puede afirmarlo valioso para uno y cuando uno habla de que es valioso hace falta especificar en cual de estos sentidos. CIERRO PARÉNTESIS]

Volvamos a Leon. Deconstruyéndolo rápidamente : sus dibujos-ilustraciones son personajes en un vacío plano y blanco, no hay fondo, no hay espacio. Compone a través de la pose, de las posiciones del cuerpo en el encuadre y el vestuario: telas flotantes, ropa, ornamentos, además de bonitas armonías de color que los hacen excelentes dibujos, imágenes preciosas, gráciles, placenteras al ojo como las pinturas de Klimt. 

Al igual que este y Schielle, Leon Bakst deforma la anatomía de una forma expresiva muy particular: manos huesudas, enclenques, poses extrañas: "estilizadas". Pero ¿que hay detrás de esta fórmula de "estilización" del cuerpo, repetida no solo en la secesión de Viena sino en la industria de la moda? no estoy seguro, tal vez cierta feminidad, delicadeza, androginia.

Podría hacer un ensayo visual de la manera en la que estos artistas se relacionan con las estéticas que me gustan: Final Fántasy (diseño de personajes en videojuegos), Alexander Mc Queen (moda), los videos de Björk, la ilustración fantástica. Pero el asunto se vuelve demasiado amplio, pues está muy diluido en la cultura visual de los mass media, en el consumismo individualista, en la crisis de identidad, el culto al cuerpo, el hedonismo. Y todas estas concordancias al final parece que resultan triviales. Pero hay algo aquí, algo más que lo trivial, o algo detrás de lo trivial.

Encuentro un enorme placer en proyectarme en otras identidades y personajes. La estilización del cuerpo es eso, una transhumanización que todos deseamos: ser algo, ser alguien, y por eso está en todos lados en nuestra cultura actual.

Pero hay un elemento que tiene Leon Bakst que lo hace particularmente gozoso para mi: la danza. 

Leon Bakst tiene esta gracia, compone a través del cuerpo, representa personajes gráciles y estilizados, pero además expresa mediante el lenguaje corporal. Y no es que sean retratos fieles de una danza, son posiciones icónicas, simbólicas, gráficas, están hechas para estar quietas y sin embargo expresan de una manera muy similar a la danza, haciendo sentir el cuerpo, combirtiendo el cuerpo en un valor abstracto.

Cuando uno baila ya no es persona, es canción. Las manos ya no son manos, los pies ya no son pies: son ritmos, movimientos, números, palancas, balanzas, trazos, figuras, caricaturas.
Supongo que ahí mi fascinación por estos artistas: por su doble manera de utilización del cuerpo, tanto como espacio gráfico-valor abstracto-formal-cromático, como su poder empático, representacional. El cuerpo juega en el campo representacional y abstracto a la vez. No hay escena, el cuerpo es la escena. Yo soy la escena. No se trata de algo, se trata de alguien. El cuerpo aquí se hace uno con el dibujo, tal como en la danza se hace uno con la música.

Dejo aquí a Shielle para establecer esa relación, aunque después de ver a Bakst se queda bastante soso y tieso. Schielle es el deseo sexual y aunque interroga ese deseo, reduce el cuerpo a carne. Bakst expresa la escencia completa de un personaje en escena, con toda su complejidad.





También me gustaría establecer una relación aquí con mi fascinación ante el skate (en al cual podría ahondar en otra ocasión). Que creo que de alguna manera se vincula con esta misma sensibilidad hacia la transmaterialización ambivalente del cuerpo como identidad y cosa a la vez.



Y finalmente, retomando el asunto de la superación de los gustos culposos, dejo aquí un video de K-Pop con una coreografía increible, que también responde a mi fascinación ante el cuerpo y sobre todo, al igual que en el skate, la profunda admiración ante cuerpos que pueden hacer lo que yo no puedo hacer, que son lo que yo no soy.

...VELO!




domingo, 13 de diciembre de 2015

Tekkon Kinkreet

Cuando estuve en España me topé en una biblioteca pública con el manga de Tekkon Kinkreet.
La verdad es que leer ese manga ha sido de las experiencias más placenteras que he tenido con un libro.
No quería escribir esta reseña hasta volver a encontrar el libro y comprarlo, pero al parecer no existe en México, por lo que la espera puede prolongarse demasiado.

Como ya había visto la película, tenía idea de la historia (aunque no recordaba muchos detalles) por lo que pude disfrutar con más atención todos los demás elementos, como el dibujo, los diálogos, los personajes.
Nunca había leído un manga. De hecho no suelo leer cómics nunca. El asunto con Tekkon Kinkreet es que es muy diferente de otras estéticas de cómic. No es el típico dibujo japonés ni el occidental. Si tengo que compararlo con algo, está un poco más cerca de la estética fanzinera punk que tan de moda está, pero de forma muy diferente y auténtica. Es modesto y a la vez muy expresivo.

En la película, la estética fue limpiada, se toma en general el diseño y el imaginario, se ha pulido como animación de la mejor calidad, pero perdió casi todas las cualidades gráficas que tiene el cómic. En este todo es más feo (o menos "bonito") los dibujos son sumamente inestables, la linea es como muy ondulante, todo parece estarse deformando de cuadro a cuadro, las proporciones son mucho más exageradas, las expresiones, etc. Hay elementos con grados de abstracción impresionantes.
La película gana mucho en cuestiones atmosféricas, dinámicas, la inmensidad de los espacios por ejemplo y por supuesto la potencia que le da el color a la experiencia visual no tiene discusión. Pero el manga tiene cierto espíritu inocente, cálido, rasposo, sucio. De alguna manera te hace sentir más cerca de los personajes. Supongo que es menos espectacular y más expresivo.
Además es más random. En las ambientaciones de la película está este barroquismo hiperurbano fantástico que también está en el cómic, pero en el cómic por ejemplo, de pronto aparece una tortuga en la calle al fondo de una escena, gente con indumentarias súper extrañas, grafittis, cosas así.

Pero bueno, independientemente de las diferencias del cómic y la película: que increíble idea es en sí Tekkok Kinkreet.

Para empezar es sorprendentemente difícil decir de qué se trata. Es como una epopeya de lo urbano. Son dos niños callejeros superpoderosos sometidos a una serie de tensiones y fenómenos urbanos. No sé como definirlo.

Todas las metáforas que se sienten mezcladas en la historia, no son tan claras pero se perciben. Sabes que Shiro y Kuro representan el bien y el mal equilibrándose mutuamente. Sabes que el enemigo de cejas retorcidas representa de alguna manera el capitalismo liberal, su inmersión y su violento crecimiento en las sociedades asiáticas. Pero hay muchos otros elementos curiosos, llamativos y difíciles de comprender: La forma en que el prostíbulo es de alguna manera sacralizado en cierto momento. Los otros niños de la calle. Las relaciones entre la policía y la mafia. La tribu de vándalos neo-apaches del futuro que cuidaban de los niños. El abuelo de los niños que es un  bagabundo. El nombre de la ciudad "Tesoro". El mar como la tierra prometida, como la libertad. A este tipo de simbolismos no-tan-claros son a los que me refiero y son los que creo que le dan su enorme valor. Todos son quizá fáciles de interpretar, pero no del todo obvios y propensos a reinterpretarse.

La genialidad de este universo fue tomar el ambiente urbano, callejero, de la forma más fría directa y abyecta que se puede pensar y armarlo para construir una fantasía bastante poética sobre una realidad social actual, sobre los cambios culturales que sufre una ciudad. Una metáfora fuera de los lugares comunes que dió lugar a una obra muy original.
Me encanta por ejemplo que los buenos y los malos que se plantean en un incio resultan no ser ni tan buenos ni tan malos al final, sino que ante el aplastante poder de transformación del intruso capitalista, terminan siendo casi irrelevantes sus conflictos y motivaciones, y se vuelven ambos víctimas de un proceso superior a su realidad, un poder superior al bien y al mal.

Ahora, en un nivel más inmediato. La acción es espectacular. El nivel de fuerza y vértigo, y la enorme violencia que es el motor de Tekkon Kinkreet la hacer sumamente llamativa y entretenida. Expresa una necesidad de acción que tenemos, que rompe con la monotonía urbana. A fin de cuentas es una historia de peleas, de persecuciones, disparos y explosiones. Es una película de acción trastocada fantástica y poéticamente. La ciudad del tesoro se parece más a una jungla que a una ciudad, los personajes son como animales, la violencia siempre está en primer plano y con niños como los protagonistas. Niños hiper violentos, esto me parece fascinante y muy original.

Y por otro lado tienes un elemento sumamente tierno: la relación entre Shiro y Kuro, dos niños que seguramente no son realmente hermanos viven como si lo fueran. Ellos y su abuelo están unidos por un auténtico amor de familia.
Yo amo a Shiro. Este personaje casi autista, idiota, infantil, casi andrógino, siempre vestido con gorros ridículos de animales, collares y miles de elementos que expresan su gusto por vivir y por jugar, y que además lo hacen visualmente muy vistoso. (El diseño de moda es otro campo a valorar en este cómic, es muy rico y original, es una potenciación del gusto de los niños, ingenuo y ecléctico) Shiro siendo la representación del bien, es frágil. Shiro estaría muerto sin Kuro desde hace mucho.
Kuro es fuerte, poderoso, sagaz pero amargo y peligroso. Kuro no tiene problema en matar y robar, no le importa nadie, lo único importante para él es Shiro, es lo único que respeta y cuida pues es lo que lo mantiene cuerdo y lo que evita que se convierta en el Minotauro (que no estoy muy seguro qué representa concretamente, pero es algo así como la locura, el psicópata).
El enorme amor entre estos dos me conmueve mucho.

Para mi, esta es una obra que lo tiene todo, un ejemplo del tipo de cosas por las que vale la pena dibujar, del enorme poder que existe en la narrativa gráfica.



lunes, 28 de septiembre de 2015

Spider


Anteayer vi una película, de nombre  Spider; del director David Conenberg.  

No es una película extraordinariamente original, sobre todo el guion es bastante típico, hasta predecible, en cierta medida, pero justamente en eso radica todo su encanto.  Es una película que aborda un tema recurrente, de una manera muy sensible, tocando temas delicados con mucha gracia.

Comienza con una escena en el tren de Londres, la gente empieza a salir de los vagones como hormigas sin línea de marcha, de último momento baja un hombre, sus movimientos lentos contrastan con la velocidad del resto de la dinámica urbana, desde ese momento es singular, es frágil y distinto. En un calcetín que guarda en el pantalón busca una dirección;  a la que se dirige sin prisa y con una soledad absoluta. En cuanto este personaje, apodado Spider, hace presencia comienza una sutil incomodidad general, algo no está bien.

La atmósfera, gris y ocre, conserva esta cualidad; un nerviosismo incomodo, la sensación de algo erróneo o incluso que algo está a punto de suceder, es decir, inestabilidad. La mente endeble de Spider nos  lleva de escenario a escenario,  de uno que se supone realidad a otra virtual donde  habita con sus recuerdos.  De este juego entre estados mentales existe una ligera diferencia; en una de ellas Spider es un observador de lo que sucede, pero el resto es tan similar que nos sugiere que no hay distinción para él.

La música nostálgica que acompaña las escenas evoca la añoranza de la niñez, pequeños objetos y acciones proponen decadencia pero más aún una constante melancolía. Es una película muy íntima, crea un sentimiento de empatía con el personaje principal, a pesar de su desequilibrio mental.


Como un último punto y acierto de la película es la (casi) ausencia de diálogo del personaje principal, él  posee un idiolecto único con todo y su propia caligrafía que nos deja en el límite, podemos acercarnos aunque jamás lo suficiente.








lunes, 10 de agosto de 2015

The Legend of Zelda: The Wind Waker

Hoy me voy a poner freaky.

Quiero hablar de un videojuego.

The Legend of Zelda:
The Wind Waker




Este es mi videojuego favorito. No lo considero solamente un videojuego, sino que representa algunas de mis experiencias estéticas más fuertes.

A diferencia de los otros Zeldas, con una atmósfera sumamente medieval y tolkieniana, The Wind Waker es un juego marinero.

A continuación un breve resumen de la historia:

Link vive en una isla. De hecho en este mundo, lo único que hay son islas en un imenso e infinito océano. Un mundo con un montón de leyendas, pero muy poca gente. Una de estas leyendas es la del héroe del tiempo: un antiguo joven valiente que logró derrotar al mal y salvar a su reino viajando en el tiempo (esta es la historia de un Zelda previo: The Ocarina Of Time) sin embargo, la leyenda cuenta que pasaron los siglos y el mal renació, la gente esperaba la llegada del héroe del tiempo para salvarlos nuevamente, pero el héroe nunca regresó...

El día que los hombres cumplen 17 años, en base a esta leyenda, es tradición vestir la ropa del héroe del tiempo (la típica ropa verde de Link), y ese día, la hermana de Link es secuestrada.
Tras una serie de aventuras y desventuras navegando por el océano y de isla en isla para rescatar a su hermana de un misterioso hombre que está secuestrando chicas al azar, Link logra revelar un gran secreto:
Bajo el océano descansa el reino desolado de Hyrule (donde se desarrollan todos los demás Zeldas), el cual, al ser dominado por el mal por completo los dioses tuvieron que inundar hasta convertirlo en un océano (a excepción de el castillo del rey, en donde los dioses mantuvieron una especie de burbuja gigante con la esperanza de poder rescatar el reino). Las pocas personas que sobrevivieron a la inundación tuvieron que huir a las montañas, las cuales se convirtieron en las islas en donde vive Link. Y le revelan también que los elegidos han renacido: él es la reencarnación del héroe del tiempo (poseedor del don de la valentía), Tetra, su amiga capitana de un barco pirata, es la reencarnación de la Princesa Zelda (personaje que legendariamente posee el don de la sabiduría) y Ganondorf, el captor de su hermana, es la reencarnación del mal (y poseedor del don del poder).

Legendariamente al juntar estos tres dones, estos elegidos, se manifiesta físicamente la trifuerza:



Tres mísitcos triángulos dorados que representan la cosmogonía de este universo, las tres diosas. Según la leyenda, si una persona logra tocar la trifuerza los dioses tienen que cumplir sus deseos.

Este es el plan de Ganondorf, quien secuestraba jovencitas en busca de la princesa Zelda, a quien finalmente encuentra y mantiene cautiva en el submarino castillo de Hyrule. Link, tras rescatar a su hermana va ahora a rescatar a la princesa y cuando se encuentran por fin reunidos los tres, Ganondorf invoca a la tirfuerza, pero justo antes de que el villano logre tocarla, se aparece el espíritu del Rey de Hyrule (el cual resulta que vivía en el barco de Link) y toca la trifuerza antes.
El Rey pide a los dioses que sepulten su reino por completo bajo el mar, ahogándolos a él (que ya solo es un espíritu) y a Ganondorf, y que salve a Link y a Zelda, que les dé un futuro.

Finalmente, mientras el océano comienza a caerse a chorros encima de ellos se desarrolla la batalla final en la que Link vence a Ganondorf, convirtiéndolo en piedra y dejándolo sepultado bajo el már.

Link y Zelda son elevados por los Dioses hasta la superficie y rescatados por sus amigos.

FIN


Tal vez me mamé con mi resumen pero es que ME MAMA esta historia.
¿por qué?

Porque se desarrolla encima de otra, tras otro muy buen juego que es The Ocarina Of Time, con su muy buena historia. Esta es una secuela pero siglos en el futuro, cosa que jamás te esperas.
Es sumamente emocionante estar en un universo en donde existe una leyenda que tú sabes que no es leyenda, porque tú mismo la viste con tus propios ojos, tú fuiste el héroe del tiempo y derrotaste al mal, y solo tú sabes cómo ocurrieron realmente las cosas, y solo tú sabes que el héroe del tiempo nunca regresó porque se extravió en otra dimensión (cosa que es revelada en oooootro Zelda, el Majora's Mask). Descubrir que todo este tiempo has estado navegando encima de toda esa historia entrañable, que los personajes que has conocido son reencarnaciones de aquellos otros personajes que habías conocido siglos atrás en otra historia, con otro nombre, con otro cuerpo, y cómo las diferentes historias aparentmente inconexas son parte de una sola gran historia.
Descubrir que todo lo que estás viendo en este extraño mundo de mar, son las reminicencias de ese otro mundo que tan bien conociste, como los Kokiri, raza de niños inmortales que por ser inmortales ahora, siglos después se han converitdo en árboles, o los habitantes de los ríos que ahora se han vuelto hombres pájaro. Los pueblos que habías conocido y ahora se han mudado a las montañas-islas. Es demasiado épico.

Eso sin contar con lo fascinante que es el mundo visualmente, todo marino, siempre navegando, luchando con calamares gigantes, descifrando mapas del tesoro, persiguiendo barcos fantasmas. Me resulta encantador que todo sea mar. Es como otro planeta.

A muchos gamers no les gusta este juego por sus gráficas, que son muy caricaturizadas en comparación con los otros Zeldas, sin embargo a mi me parecen muy acertadas para los recursos que ofrecían las gráficas 3D en ese momento. Optar por algo menos ambicioso y más bello.

Y la música, OH DIOS, la múisca es maravillosa.

Finalmente dejo un breve trailer del juego, para que se sienta su épica historia.


https://www.youtube.com/watch?v=IkVt1s_ZFbw